Gestão

Dos games para a vida real

Cristina Morgato, Núbia Matos
25 de setembro de 2013

Para aumentar a percepção dos operadores de crédito contra fraudes praticadas diariamente, a Credifibra, financeira pertencente ao Banco Fibra e ao Grupo Vicunha, precisava de um treinamento capaz de compreender e motivar os profissionais das gerações X e Y. A solução encontrada pela Aennova, do segmento de  gamefication*, foi desenvolver um game que abordasse o tema em questão. “O game é uma realidade do presente, consegue trazer o estudante/jogador para a sua vivência cotidiana, diferente das outras formas de aprendizado, como o e-learning convencional”, explica Thiago Campos, especialista de RH da Credifibra. Antônio Glup, gerente de prevenção a fraudes e responsável pelo conteúdo do game, acrescenta que o resultado foi um jogo simples, mas muito rico em termos de conteúdo, que conseguiu transmitir os conhecimentos necessários aos operadores.


* Gamefication ou gameficação é o conceito de transformar tarefas diárias em ambientes virtuais interessantes, desafiadores e prazerosos a fim de produzir determinado conhecimento, testar determinadas competências ou incutir mudanças de comportamentos desejáveis. “Quanto mais um trabalho se parecer com um jogo – com uma variedade de desafios apropriados, objetivos claros, e feedback imediato – mais prazeroso este será, independentemente do nível de desenvolvimento do colaborador”, afirma o psicólogo que elaborou a Teoria do Flow, Mihalyi Csikszentmihalyi.


Mecânica
No game, denominado de Prenda-me se puder, o jogador se encontra diante de tomadas de decisão com base em cases reais, com desafios apropriados e um enredo envolvente. Nesse serious game, o personagem principal, Mr.Tracy, precisa correr contra o tempo e desvendar 40 possíveis fraudes, analisando dados e cruzando documentos para capturar o fraudador Dick Vivaldino. “Por meio dos jogos, a experiência humana é otimizada. O jogador tem um trabalho importante a fazer, está cercado de potenciais colaboradores e, assim, tem a chance de aprender rapidamente e em um ambiente de baixo risco”, explica o CEO da Aennova, Sunami Chun.  A empresa constrói ambientes digitais interativos que permitem a participação ativa do colaborador na construção do conhecimento, utilizando situações de tomada de decisão em que se aprende fazendo.

 

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