Tecnologia

Gamificação S/A – O que as empresas podem aprender com os jogos?

de Ysmar Vianna e Bruno Medina em 18 de julho de 2014
Bruno Medina é gerente de Gamificação da MJV Tecnologia & Inovação

Há muito pouco tempo, alguém que, em uma reunião de brainstorm, sugerisse “gamificar” os processos de uma empresa provavelmente receberia olhares de reprovação. Isso porque ainda prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como passatempo ou como qualquer outra função que possa associar-se ao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas são as organizações que têm considerado adotar mecânicas de jogos como estratégia viável para gerar engajamento entre clientes ou funcionários, sobretudo devido à percepção de que esse conjunto de métodos já se demonstrou efetivo como ferramenta para impactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e serviços.

Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e volátil relação com o cliente. Junto a esse público, a gamificação tem sido considerada como uma alternativa para apresentar novos produtos a seus potenciais consumidores. É possível permitir aos usuários testarem produtos representados no formato de jogos e assim sensibilizá-los em relação a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilação no mercado. Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma eficiente maneira de criar conexão com uma marca em questão ou mesmo despertar interesse por um produto específico.

Ysmar Vianna/divulgação
Ysmar Vianna é presidente da MJV Tecnologia & Inovação

Outra possível aplicação que merece ser mencionada diz respeito à retenção de bons funcionários. Nem é preciso dizer que essa prática é essencial para qualquer organização. Afinal, está diretamente associada à criação de uma cultura corporativa positiva e que, de fato, inspira. Nesse caso, a gamificação pode ser uma boa estratégia para incentivar colaborações de vários departamentos ou, por exemplo, o aprimoramento interno de produtos, que podem ser avaliados a partir de critérios predefinidos, tais como viabilidade comercial, ineditismo ou valor agregado para o negócio.

Participar de treinamentos, capacitações ou outras iniciativas de igual natureza não costumam figurar na lista de prioridades para os que trabalham em empresas, especialmente quando não é possível enxergar com clareza a relação que existe entre a prática sugerida e sua aplicação direta no cotidiano profissional. Assim, motivar essas pessoas a dedicar algumas horas de suas atribuladas rotinas ao que quer que seja costuma se tornar um verdadeiro desafio. Por outro lado, isso pode ser atenuado pela designação de missões coletivas ou pela criação de mecanismos de recompensa e reconhecimento individual por tarefas cumpridas. Esse mesmo formato também pode surtir efeito quando aplicado ao intuito de incrementar o empenho empregado no preenchimento de formulários e relatórios.

As experiências de sucesso decorrentes da utilização da gamificação para resolver problemas diversos só reforçam a impressão de que participar de jogos e competições é uma atividade intrínseca ao comportamento humano. Tendo em vista que, a cada dia, as empresas têm em seus quadros mais e mais profissionais que possuem enorme afinidade com a linguagem dos jogos, parece claro que, cedo ou tarde, haverá a necessidade de aplicar — ou ao menos considerar — a gamificação na concepção de processos de trabalho, sob o risco desses alienarem-se de maneira irreversível do modo de pensar daqueles que, na prática, representam braços, pernas, coração e mente de qualquer corporação.

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