Não é brinquedo não

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Os chamados serious games proporcionam experimentar situações do dia a dia. E aprender com elas

O cenário não poderia ser mais hostil: sete participantes têm de atravessar um lago protegido por uma criatura medonha. Embora a equipe tivesse formulado uma estratégia com base em informações colhidas antes, todos acreditavam que as chances de sucesso eram reduzidas. Após uma primeira tentativa, quase toda a equipe se afogou e teve de preparar uma nova estratégia.

A cena descrita acima faz parte de um jogo de grande sucesso criado pela Sony Entertainment chamado EverQuest . Para ter sucesso nessa fantasia medieval é preciso cooperar com os outros participantes. Mas o que esse jogo tem em comum com o mundo dos negócios? Na verdade, o que parece um simples game para crianças é uma das ferramentas mais inovadoras que estão sendo utilizadas pelos departamentos de gestão de pessoas: os serious games.

Esses jogos representam um novo formato de treinamento e avaliação dos colaboradores. No exterior, esse mercado cresce de forma exponencial: na Europa, 66% das empresas deverão usar até 2011 essas ferramentas nessas atividades.

De acordo com a diretora da empresa de tecnologia brasileira T&T (Technology and Training), Cristina Araújo, a nova ferramenta propõe associar o prazer presente nos jogos eletrônicos ao aprendizado, conceito conhecido como “Edutainment” (Education + Entretainment) . “Ainda há muita falta de informação e as pessoas acham que os jogos são apenas para diversão. Mas eles vão além disso”, ressalta. Criada em 2004, a T&T possui foco no mercado de entretenimento digital. Em viagens ao exterior, Cristina se encantou com os serious games e desde o ano seguinte passou a pesquisar sobre o tema.”Lá fora, as pessoas se referiam a esses produtos como business games (jogos corporativos); e-learning games (jogos de aprendizado eletrônico) ou como serious games . Inicialmente, começamos a apresentar o nosso produto para empresas brasileiras como business games, mas as pessoas confundiam com os jogos de negócios dos MBAs. Por essa questão, optamos pelo último nome”, explica.

Desde então, a T&T já desenvolveu projetos importantes para corporações como o banco HSBC e a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (Faperj). No caso do banco, que possui 30 mil colaboradores em todo o país, foi feito um jogo chamado Vivida, com o intuito de mapear a qualidade de vida desses funcionários.

Cristina diz que para o outro cliente, a Faperj, foi desenvolvido um simulador de direção defensiva em parceria com a Universidade Federal Fluminense (UFF). Sua distribuição será feita gratuitamente até o final deste ano a clientes de uma rede de postos de combustíveis, em seguradoras e concessionárias. Trata-se de um simulador de automóvel, em que a pessoa que assume o volante tem de percorrer um trajeto com obstáculos. “Esse projeto é importante, pois o Brasil é o campeão de acidentes de trânsito em todo o mundo e temos mais mutilados e mortos nesses acidentes do que os países que estão em guerra”, relata.”Ele apresenta de forma real as consequências das decisões do jogador ao volante, mostrando que pode ficar ferido ou morrer se não agir com prudência”, destaca.

A executiva comenta que a T&T realiza toda a parte de desenvolvimento do jogo e o conteúdo é feito em parceria com instituições especializadas. O tempo médio de criação de um jogo é de quatro meses e envolve entre seis e trinta pessoas. O custo varia entre 60 mil reais e 500 mil reais. Um exemplo de aplicação da ferramenta é criar um simulador baseado no seu melhor vendedor para padronizar o atendimento, apresentando situações comuns no dia a dia. “Na área de Humanas, as pessoas não aprendem em um laboratório como lidar com situações do cotidiano. Devido a esse fato, certamente cometerão falhas. Com o serious game , ele simula algo real de forma virtual”, compara.

Cristina ressalta que o grande poder dessa ferramenta consiste na repetição de situações vivenciadas no jogo, o que permite uma melhor absorção de conhecimento. “O jogo exerce uma atração forte, pois traz um desafio e o ser humano adora ser desafiado. Dessa forma, um departamento de RH consegue treinar os colaboradores de forma mais efetiva, pois eles se sentem mais motivados a absorver o conhecimento do que se fosse feita uma palestra de forma tradicional”, completa.

Games com filosofia
Castigat ridendo mores . “É brincando que se corrigem os costumes”, diz um antigo provérbio em latim. Pois o diretor de desenvolvimento da consultoria em games Eureka Officina de Ideias, Crispiniano Manzano, concorda com esse ditado. Criada em 2003, a empresa utiliza uma metodologia inovadora para engajar pessoas em gestão de negócios. Seu lema não é treinar pessoas, mas auxiliá-las no posicionamento de estratégias, possibilitando que aumentem a sua capacidade de realizar mudanças.

Com base nesses princípios e de que a aprendizagem ocorre em três níveis (autoaprendizado, em grupo ou sistêmico), ele criou três simuladores: Analysis & Decision Game ; o Process Simulator : e o Real Time Business Game . O primeiro jogo consiste em propiciar ao participante a oportunidade de se colocar em situações simuladas de negócios. Já o objetivo do Process Simulator é exercitar a análise de processos, a identificação de problemas e a elaborar estratégias de negócios por meio da simulação de operação de uma empresa virtual. Por fim, o Real Time Business Game foi desenhado para proporcionar um ambiente dinâmico a gerentes e responsáveis de diferentes áreas, apresentando situações em que inovar é um elemento básico para a sobrevivência da organização.

Segundo Manzano, a empresa já desenvolveu 29 projetos nessa área, que possuem custo médio de 30 mil reais e demoram de oito a dez semanas para serem elaborados. A organização já atendeu a mais de 4,5 mil colaboradores na América Latina, Espanha e Portugal. “As pessoas também dizem que o fato de a metodologia ser visual proporciona uma retenção do conteúdo maior comparada ao método tradicional expositivo”, analisa Manzano, para quem o serious game é mais eficaz porque os participantes não se portam como espectadores, mas interagem. “Dessa forma, pode-se disseminar um estilo único de administração entre os funcionários”, explica. Prova do sucesso da companhia é que o jogo está sendo utilizado por diversas instituições como a Universidad de Madrid, Telefónica da Espanha, Universidade Nove de Julho (Uninove) e pela Bunge Fertilizantes. Para 2010, a empresa espera crescer 50%.

Na opinião do diretor administrativo da Oniria, Juliano Barbosa Alves, os serious games não possuem apenas como finalidade divertir: eles são importantes para campanhas de marketing (advertising games), de treinamento (simuladores) ou na educação dos colaboradores (“Edutainment”). Criada em 2002, a empresa elaborava jogos para computador, mas a partir de 2006 focou seus negócios em serious games. Entre os projetos desenvolvidos estão simuladores para a Econorte, para treinar atendentes de praça de pedágio, e o simulador de guindaste Petrobras, focado no treinamento de operadores desse equipamento.

De acordo com Alves, o custo de cada projeto varia, dependendo do tempo de produção por exemplo. Em opinião dele, essas ferramentas auxiliam o departamento de gestão de pessoas. “Eles oferecem uma importante alternativa para a consolidação do processo ensino-aprendizagem, pois favorecem a experimentação e influenciam o interesse pela aprendizagem.”

Jogo é assunto sério
Entre as organizações que já perceberam a importância desses novos jogos está a IBM. Na opinião de Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM Brasil, quando se fala games imagina-se apenas lazer para adolescentes despreocupados. “Mas eles estão se tornando algo sério, de uso empresarial. A IBM não está diretamente no negócio de jogos, mas usa os serious games de forma estratégica”, comenta.

Os resultados são interessantes: os gamers da IBM (comunidade formada por 200 funcionários) acreditavam que jogar Massively Multiplayer Online Game (MMOG, jogo de computador que permite que milhares de pessoas participem simultaneamente) melhorava as suas competências de liderança no mundo real. Além disso, indivíduos que nunca seriam identificados como líderes no mundo real surpreendiam, assumindo papéis de comando nos jogos.

E como nesses jogos há uma vasta quantidade de informações, é possível identificar ainda os jogadores mais talentosos. “Os líderes das comunidades criadas em torno desses jogos conquistam essa posição por meritocracia e conduzem de forma colaborativa e não impositiva”, completa.

O relatório teve como base um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Stanford (Stanford University) e da Sloan Escola de Administração e Negócios do Instituto Massachusetts de Tecnologia (MIT – Massachusetts School of Technology – Sloan School of Management).

Taurion ainda destaca que a liderança é temporária, muitas vezes surgindo para uma determinada missão, ao término da qual, uma nova liderança aparece. Ele considera que esse é um ponto importante, pois encoraja experimentações. “Claro que surgem líderes que ficam muito tempo na liderança, mas pela simples razão de serem reconhecidos como tal pela comunidade e não impostos pela organização”, completa.

De acordo com o gerente, a IBM tem o maior número de ilhas no Second Life e as utiliza para reuniões, eventos virtuais, treinamento de novos funcionários e simulação de data centers. “Os serious games ainda estão em um estágio inicial. Todos estão aprendendo a utilizar essa tecnologia de forma mais adequada”, acrescenta.

A Bunge Fertilizantes, por sua vez, passou a usar esses programas em 2005, elaborados em conjunto com a Eureka Officina de Ideias. O intuito foi aperfeiçoar os programas de desenvolvimento de líderes e o programa de trainees. Segundo a gerente de treinamento e desenvolvimento da Bunge Fertilizantes, Cristina Oliveira, foram necessários três meses para o desenvolvimento do projeto piloto. No primeiro caso (desenvolvimento de líderes), a ferramenta proporciona aos participantes a oportunidade de administrar uma companhia visualizando diversos processos. Para os trainees, traz a chance de conhecer a corporação como um todo e não só algumas áreas. “O jogo facilita a conexão com o dia a dia da empresa. Em formato de grupos multifuncionais são simuladas situações críticas, que proporcionam uma oportunidade única de conhecer as necessidades de cada área”, analisa.

A diretora de RH da Bunge Fertilizantes, Marisa Thurler, relata que 500 funcionários já participaram desses programas. “O índice de satisfação é alto. O aprendizado torna-se mais fácil pela forma envolvente do jogo, o que contribui para que os participantes tenham uma visão mais ampla dos negócios”, conclui.

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